admin 21.12.2015 22:09

Virtual Reality – пришло ли время?

VR снова в тренде. О ней много и серьезно говорят все. А ключевые производители не только говорят, но и демонстрируют готовые продукты. Пришло ли ее время всерьез и надолго, или нас ждет повторение истории с Augmented Reality?

Мое первое знакомство с виртуальной реальностью состоялось уже без малого 20 лет назад, в 1996 году, на одной из компьютерных выставок в родном Киеве. В те времена каждое подобное мероприятие воспринималось как событие далеко не рядовое.

heretic_screenshot1

Выстояв немалую очередь из желающих испытать на себе заморскую диковину, я все-таки добрался до вожделенного шлема и сыграл в… Heretic I. Это сейчас, в нашем избалованном технологическими революциями 2015 году подобная графика воспринимается со смехом сквозь слезы. А тогда пытливый подростковый ум сам дорисовывал недостающие полигоны и не замечал убогих текстур. “Мы развлекались как могли”©.

Выставка прошла, а вместе с ней на время пропала из моего поля зрения и VR. В следующий раз повод вспомнить о ней дала компания Siemens, продемонстрировавшая в первой половине нулевых прототип своего шлема и контроллера для VR. Но дальше презентаций и громких show-case-ов дело не пошло. И мечта о виртуальной реальности снова осталась лишь мечтою.

Лед вновь тронулся в 2012 году, когда IT-мир заговорил об Oculus Rift. О стартапе Палмера Лаки и Джона Кармака с тех пор не говорил разве что глухонемой. Уровень хайпа, сопровождающий этот проект с момента основания, заставлял верить в то, что Rift сразу после выхода купят себе даже слепые от рождения. Постепенно в “гонку за VR” стали включаться и крупные игроки. Microsoft в частности засвидетельствовала свое почтение тренду, анонсировав Hololens. И череда громких coming-out-ов на этом явно не закончится.

Как видим, с аппаратной частью дела, наконец, обстоят более или менее неплохо. Но вопрос “Зачем это нужно?” громким эхо звучит в ушах. Традиционные варианты ответа на него сводятся к:

 

  • Игры. Для полноты погружения в игровой мир и вывода gaming experience-а на совершенно новый уровень.
  • Фильмы и другие виды видео-контента. С той же целью, что и в играх.
  • Дизайнерские проекты и 3D-моделирование. Тут все и так понятно.
  • Инженерные и конструкторские задачи по быстрому прототипированию узлов и агрегатов.
  • Тренировочные стенды для космонавтов, летчиков и военных специалистов.

 

На первый взгляд, все звучит вполне логично. Новые возможности, новый эмоциональный опыт, the next big thing и вообще “надабрать!”©. Но дьявол, как обычно, притаился в деталях. Где же подвох? Давай пройдемся по вышеперечисленным пунктам и попытаемся это выяснить.

Игры. На данный момент их жанров развелось великое множество. От классических “казуалок” до MMO и игровых блокбастеров, чьи бюджеты исчисляются сотнями миллионов $.

Для которых из них применение VR имеет практический смысл? Казуальные проекты и 99% MMO отпадают сразу. Ну, в самом деле, не станешь же ты играть в Lines, раскладывать пасьянсы или рубиться в World of Tanks в шлеме виртуальной реальности! Он там попросту не нужен.

SimCity_Disaster_03-1060x596

Из стратегий пригодны для VR-изации тоже единицы. Это, к примеру, Homeworld и SimCity.

371f6367e693-1060x596

Но у нас в запасе есть еще horror-ы всех мастей, FPS-ы уровня Call of Duty, Portal, Mirror’s Edge и прочие Crysis-ы. Особняком стоят авто- и авиа-симуляторы. Вот тут со шлемом виртуальной реальности есть где разгуляться. Но как часто выходят подобные проекты? Количество таких релизов в год можно пересчитать по пальцам одной руки. И за редким исключением это очень высокобюджетные проекты. VR же лишь еще больше раздует их бюджет. Ведь качество и количество различных эффектов, чтобы хоть как-то оправдать использование шлема, придется увеличить в разы. Сделает ли это такой контент доступнее для потребителя? Очевидно, что нет.

Фильмы и другие виды видео-контента. Казалось бы, тут применение VR никак и ничем не ограничено.

263643_1_800

А теперь давай вспомним, что уже сегодня бюджетом фильма в 3D-формате, составляющим 200-300 млн. долларов, уже никого не удивишь. А много ли студий решится массово выпускать фильмы с полноценным панорамным обзором в трех измерениях для таких вот шлемов? Ведь размеры бюджетов таких картин уже просто выйдут на околоземную орбиту. А соответственно, для окупаемости вложений и получения хорошей прибыли билеты на сеансы в кинотеатрах будут стоить минимум раза в полтора-два дороже. Это я уже не говорю о продаже лицензионных копий для домашнего просмотра. И здесь мы точно так же, как и с играми, упираемся в фактор экономической целесообразности производства такого рода контента.

Как видим, потребительская ниша у VR-устройств вырисовывается весьма узкая. Но как дела обстоят с профессиональным применением?

Дизайн и моделирование. Переделка графических редакторов для эффективной работы с VR-шлемами и какими-либо видами манипуляторов. И это только в том случае, если удастся выработать жизнеспособную концепцию такой работы в 3D Max, к примеру.

Однако в целом для задач быстрого 3D-моделирования VR-шлем и соответствующие перчатки для “тактильного” взаимодействия с моделируемым объектом могут оказаться отличным решением. Их по достоинству оценят профессионалы, работающие с Zbrush.

Инженерные и конструкторские задачи. Признавайся, у тебя в голове уже всплыли кадры из “Железного Человека”, да? 🙂

Microsoft, к примеру, делает акцент именно на таком применении своих Hololens. История однако умалчивает о полном отсутствии на данный момент программных CAD-пакетов, способных обеспечить такое.

Их еще предстоит создать. А задача эта ой какая непростая. Особенно в случае со сложными механизмами и структурами, где необходим учет различных характеристик материалов и прочих аспектов, зависящих не только от формы объекта. Кто и как собирается решать этот вопрос? Редмондская компания хранит на этот счет скромное молчание.

Симуляторы и тренажеры. Вот здесь VR может оказаться действительно востребованной. Ведь для сохранения человеческих жизней, в том числе и солдатских, ведущие державы денег не жалеют.

И помимо того самого ролика с двумя гонщиками от компании Castrol мы можем получить вполне ощутимую пользу.

Что же мы получаем в итоге? Как потребительский, так и профессиональный рынки полноценных VR-устройств вырисовываются весьма компактными. Получит ли технология достойное развитие или станет очередным “пузырем”, как это случилось с Augmented Reality пару лет назад? Покажет ближайшее будущее. Но ждать взрывного роста в этом направлении по описанным выше причинам не стоит. Хотя это лишь мое мнение. А что ты думаешь по этому поводу?

Источник: http://keddr.com/2015/12/virtual-reality-prishlo-li-vremya/


Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *